Hablóle Beowulf —relucía su cota,
la malla tejida por hábil herrero—:
“¡Te saludo, Ródgar! Yo soy pariente
y vasallo de Híglak. Ya de joven logré
muy gloriosas hazañas. Noticia me vino
en mi tierra natal de tu lucha con Gréndel:
de tu sala refiere la gente de mar,
de la hermosa morada, que sola se queda
y sin hombre ninguno después que se oculta
debajo del cielo la luz de la tarde.
Entonces mi pueblo —excelentes varones,
sabios ancianos— allá me propuso,
oh príncipe Ródgar, que a verte viniera.
Ellos bien conocían mi fuerza terrible,
pues me vieron volver de la fiera batalla
—de sangre cubierto— en que a cinco atrapé
de la raza gigante; monstruos del mar
vengué del acoso —su mal se labraban—
de bestias malignas. Ahora quiero enfrentarme
yo solo con Gréndel, acabar con el ogro,
el dañino gigante”.
[Trad: Luis Lerate]
BEOWULF: la Edad de los Héroes toma como base la 5E del juego de rol más famoso del mundo para proponernos una experiencia de juego entre un GM y un jugador. El planteamiento es narrar aventuras épicas en las que un auténtico héroe, acompañado por su banda de guerra (formada por sus seguidores) y su tripulación, se enfrenta a criaturas y desafíos que están muy por encima de lo que sería posible para el resto de habitantes del Paso de la Ballena.
En BEOWULF, tu personaje tiene una única clase: Héroe. Esta, junto con su la Gesta heroica y el trasfondo que elijas, te permitirá crear personajes muy diferentes, que viven en la sociedad anglosajona de entre los siglos V y VIII. Mientras la gente, ya sean seguidores de las Viejas Costumbres o fieles de la nueva religión de la Iglesia, espera asustada la inminente llegada del inevitable fin del mundo, tu héroe tiene otros planes: luchar contra los monstruos que asolan los pueblos y reinos de los mares del Norte de Europa y forjar su propia leyenda.
¿QUIÉN ES TU HÉROE?
En BEOWULF: la Edad de los Héroes, todos los personajes son humanos y forman, de una manera u otra, parte de la sociedad anglosajona de la época. Mientras la gente corriente vive en los pueblos y asentamientos, rodeando a las salas de hidromiel y ganándose de la vida con la agricultura, la ganadería y el comercio, tu héroe ha emprendido un único camino: el de la gloria, teñido de lucha, sangre y honor.
Todo héroe tiene un trasfondo, una historia previa a estos días en los que la quilla de su barco corta las aguas del Paso de la Ballena rumbo hacia el siguiente monstruo. Cada uno de ellos te aporta rasgos, características personales, ideales, vínculos y defectos que comienzan a definir la personalidad de tu héroe. Veamos cuáles pueden ser algunos de los trasfondos que te han llevado a surcar las aguas del Paso de la Ballena…
El Perdido: no tienes recuerdos de tu pasado, al menos hasta un momento concreto. Puede que resultaras herido en una batalla o sufrieras un accidente y perdieras tus recuerdos. Sea cual sea, de momento tu historia es un misterio…
El Vengador: en las salas de hidromiel hay tontos que dicen que no hay monstruos en el mundo. Tú jamás lo dudaste y nunca lo harás, pues una criatura mató a tu familia. ¿Te escondiste y ahora sientes vergüenza? ¿Estabas lejos de tu hogar en ese momento? Muchos pudieron ser los motivos que te permitieron seguir con vida, pero esa vida ya no es tuya. Ahora has hecho un juramento: destruirás al monstruos que mató a tu familia. Y de paso, a todo el que encuentres.
El Elegido: siendo niño o durante tu rito de iniciación, fuiste señalado por una profecía. Nunca has tenido la oportunidad de ser algo diferente a lo que eres: un héroe que combate contra los monstruos. Y nunca sabes si tus decisiones pertenecen a tu corazón o las dicta esa profecía.
El Sangre Noble: en un mundo donde los dadores de anillos son los líderes (nobles, reyes, señores, caudillos…), eres parte de familia noble, puede que incluso tengas sangre de reyes. Pero tu posición conlleva responsabilidades, cargas que pesan sobre tus hombros. Has de salir al mundo con tu banda de guerra y enfrentarte al Mal para demostrar que puedes gobernar tu tierra natal.
El Expósito: quedaste huérfano por la guerra o tal vez alguien te encontró abandonado de un modo misterioso. Nadie te ha reclamado por parentesco de sangre y no hay tierra a la que puedas llamar “hogar”. Ahora recorres el mundo combatiendo contra los monstruos, en busca de oportunidades y, tal vez, esperando encontrar información sobre tu extraño pasado.
El Creyente: si sigues a la Iglesia, crees que tu deber es propagar su fe. Si sigues las Viejas Costumbres, crees en los antiguos dioses y sabes que el mundo se precipita ya hacia la Gran Oscuridad de la que nacerá un mundo nuevo. En cualquier caso, plantas cara al Mal, ya consideres que los monstruos son heraldos de la destrucción final o la progenie de Caín.
El Antiguo Seguidor: durante años, formaste parte de una banda de guerra y serviste con honor a un héroe. Te ganaste tu plata, tu respeto y tus habilidades. Ahora tu nombre atrae a seguidores y eres dueño de tu propio destino. Con tu propio barco y tu propia banda de guerra, es hora de alcanzar la gloria.
Exiliado: el Paso de la Ballena es enorme y sus pueblos y reinos se cuentan por cientos. Fuiste expulsado del tuyo por alguna infracción, y ahora vagas en busca de un nuevo hogar, de la redención de tus crímenes o, incluso, de la liberación que te ofrece la muerte. ¿Qué mejor forma de redimirse que convertirse en un verdadero héroe?
Y esto es solo el principio, porque en la siguiente noticia hablaremos sobre las Gestas Heroicas, que continúan aportando detalles y rasgos a tu héroe.
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