EL MUNDO DE BEOWULF
Viajemos a un mundo que fue real a medias y a medias el fruto de mitos y leyendas. Nos esperan los mares septentrionales, el Báltico y el Mar del Norte, el mítico Paso de la Ballena de las tradiciones anglosajonas. Y nos espera en una ambientación obra de Handywork Games para la 5E del juego de rol más famoso del mundo, pero con un toque muy, pero que muy especial…
Imaginad un mundo a medio descubrir, un mar de sal y nieblas en cuyas orillas e incontables islas moran cientos de pueblos, pequeños reinos, señores y caudillos. Un mundo donde un par de días de navegación te transportan a un lugar tan desconocido para ti y para los tuyos que puede albergar tantos peligros como alegrías.
Esta es la Edad de los Héroes, cuando los barcos surcaban el Paso de la Ballena en busca de comercio, aventura, gloria y botín. Aquí, el mundo real de los pueblos anglosajones, brutal y poético, se mezcla con las leyendas y los cuentos de los scops (sus bardos). Y en algunos de esos barcos, impulsados por los remos de fieles tripulaciones, navegan auténticos héroes, mujeres y hombres que recorren los incontables territorios del Paso de la Ballena con un único objetivo en mente:
Matar monstruos.
Los seguidores de las Viejas Costumbres creen que llega el fin del mundo y todo será devorado por los monstruos que empiezan a surgir de sus guaridas. Los creyentes en el Libro y en la Cruz también creen que el final de los días está cercano, pero queda la esperanza de Dios y su misericordia. Para un héroe, la única certeza es que a los monstruos hay que matarlos. Y los monstruos son aterradores, fenómenos perversos nacidos del mal, la progenie de Caín… nadie puede hacerles frente solo a base de espada y lanza.
Es de noche y apenas a comenzado el deshielo.
La noticia llega a la sala de hidromiel del asentamiento: una criatura desconocida o un mal atroz ha caído sobre la Isla del Ermitaño. Los guerreros reunidos en los bancos murmuran entre sí mientras el mensajero, exhausto, solicita ayuda a la señora del asentamiento, la dadora de anillos, sentada sobre el asiento del tesoro que hace las veces de trono. Y mientras unos murmuran, otros preconizan el fin del mundo y algunos beben más para espantar el mal, el héroe se levanta.
Nadie ha hablado de recompensa. Nadie ha hablado del peligro ni su magnitud. Nadie ha preguntado nada. Pero el héroe se planta ante la señora del asentamiento y, detrás de él, su banda de guerra, sus seguidores, cierran filas. Irán. Responderán a la petición de ayuda. Descubrirán el mal y lo destruirán, o serán destruidos por este.
Porque tal es la naturaleza de Beowulf: la Edad de los Héroes. Enfrentarte a lo desconocido, en una partida en la que un DM y un jugador relatan la historia de cómo el héroe se enfrentó al monstruo, igual que Beowulf luchó contra Gréndel.
Así que, héroe, sube a bordo de tu barco junto con tu banda de guerra y tu fiel tripulación, porque durante el viaje hacia la Isla del Ermitaño iremos descubriendo quién eres…